Как это началось

Поклонники историй успеха в бизнесе видят знакомую линию, по которой они следуют…
Герой-предприниматель придумывает отличную идею, находит одного-двух помощников, которые помогают воплотить её в жизнь, вступает в схватку с укоренившимся противником и побеждает его, а в конце фильма восходит на пьедестал почёта.

История Sonos может показаться такой на расстоянии. Четверо её основателей — Джон Макфарлейн, Том Каллен, Трунг Май и Крейг Шелбурн — придумали смелую идею, основанную на технологиях, которых в то время ещё не существовало. Вдохновившись успехом на первом этапе создания интернет-бизнеса, они выбрали своей следующей миссией новый способ донести музыку до каждого дома — по беспроводной сети, в нескольких комнатах, с ПК и из интернета, с потрясающим звуком. Они наняли потрясающую команду, которая с нуля создала потрясающие продукты, и любители музыки по всему миру нашли новый бренд, в который можно влюбиться.

Но как насчет того, чтобы взглянуть поближе?
С какими разочарованиями и неудачами они столкнулись в этом путешествии? Есть ли более важные уроки, которые можно извлечь? История о том, что сделал и делает Sonos, может быть знакома многим. Далее следует рассказ о том, как это было сделано, с подробностями, которые вы не найдёте больше нигде.
Часть 1Вид из Санта-Барбары
Джон Макфарлейн переехал в Санта-Барбару в 1990 году, чтобы получить докторскую степень в Калифорнийском университете в Санта-Барбаре. Вместо этого он увидел перспективы Интернета и вместе с Крейгом, Томом и Трангом создал Software.com. После того как в 2000 году Software.com объединился с Phone.com и образовал Openwave, они вместе стали думать, что делать дальше.

Что бы ни случилось дальше, они знали, что хотят остаться вместе и в Санта-Барбаре из-за корней, которые они и их семьи начали там пускать. Возможно, это было началом привычки делать неортодоксальный выбор, чтобы усложнить работу и взглянуть на неё по-новому.

Как описывает это Том, вид из Санта-Барбары содержал в себе четыре важных наблюдения, сделанных, по его словам, «в самом сердце Интернета, когда он набирал обороты»:
Четыре важных прозрения
Во-первых
Распространение стандартов означало, что Интернет стал программируемой платформой.
Во-вторых
снижение стоимости «мозгов» и «нервных систем» компьютеров — интегральных схем, центральных процессоров и других технологий — означало, что эти компоненты быстро становились общедоступными.
В-третьих
Четверо основателей могли видеть, что покупают строители, и, таким образом, они могли видеть, что цифровизация только начиналась вокруг них, и у неё было почти неограниченное количество возможностей.
В конце концов
Как сказал бы Том, они поняли, что для сетевых технологий «то, что было бы масштабным, станет маломасштабным». Глобальные сети создадут рынки и обеспечат надёжную работу локальных сетей.
Обладая всем этим опытом, ресурсами и знаниями, четверо основателей естественным образом обратились к музыке в домашних условиях и…

... не так быстро.

Первая идея, которую Джон предложил своим трём партнёрам, на самом деле была связана с авиацией. Это было предложение создать локальные сети (или ЛВС) для самолётов с предоставлением в них услуг для пассажиров. Эта идея не вызвала у Джона того энтузиазма, на который он рассчитывал, поэтому пришлось вернуться к чертежной доске.

Но вскоре эта доска для рисования наполнилась вдохновением от общей любви четырёх друзей к музыке и от общего разочарования из-за необходимости хранить сотни компакт-дисков, распутывать клубки проводов от стереосистемы и колонок и тратить деньги на индивидуальную домашнюю проводку для прослушивания музыки в разных комнатах. Это стало возможностью применить их уникальные таланты, ресурсы и идеи.
Идея была проста: помочь любителям музыки воспроизводить любую песню в любом месте у себя дома.
Единственная проблема в 2002 году заключалась в том, что для этого почти не существовало необходимых технологий. Следующий крупный стартап, связанный с музыкой и технологиями, должен был появиться между глобальными центрами, расположенными более чем в 150 километрах от Лос-Анджелеса и более чем в 400 километрах от Кремниевой долины. Это было чистое воображение.
Часть 2 «Эти ребята немного не в себе».
В 2002 году отличная музыка в доме означала провода, спрятанные за книжными полками и мебелью и подключенные к динамикам размером с барабаны бонго; аудиоразъемы, подключенные к нужным отверстиям на задней панели ресиверов и проигрывателей; физические носители информации, в основном в виде компакт-дисков и кассет, а если вы хотели, чтобы в нескольких комнатах было уютно, днем (или в выходные) просверлите стены, чтобы проложить провода от центрального ресивера к динамикам по всему дому.

В то время как оригинальный Napster взлетел и рухнул как способ поиска музыки в интернете для воспроизведения на персональном компьютере, цифровая музыка была ещё в новинку, а идея потоковой передачи музыки напрямую из интернета казалась надуманной. Pandora, iTunes, Spotify и остальные сегодняшние лидеры в сфере потоковой передачи музыки не существовали, как и iPhone. В 2002 году крупнейшим интернет-провайдером по-прежнему была America Online с коммутируемым доступом, и менее 16 миллионов американских домохозяйств пользовались высокоскоростным широкополосным интернетом.

Не испугавшись, основатели принялись за работу, разрабатывая своё видение и подыскивая талантливых специалистов, которые могли бы присоединиться к ним.
Этот базовый набросок, хотя и обновлённый и усовершенствованный во многих аспектах, по-прежнему является основой продуктов Sonos.
Их первым шагом было перенести то, что они себе представляли, на бумагу.
По словам Каллена, это заняло около трех месяцев и выглядело примерно так:
Вторым шагом было привлечение уникальных талантов, что заняло примерно столько же времени.
Шулерт испытывал к Бостону те же чувства, что основатели — к Санта-Барбаре. Компания Sonos открыла свой второй офис в Кембридже, пообещав никогда не считать один офис более важным, чем другой.

Стоит задаться вопросом, как такая малоизвестная компания, как Sonos, смогла привлечь таких талантливых специалистов мирового уровня. Помимо успеха, которого они добились ранее с Software.com, у основателей было несколько больших преимуществ: репутация специалистов в области технологий, обширная сеть контактов с выдающимися руководителями, инженерами и дизайнерами, умение находить талантливых людей и смелое видение, вдохновлявшее на смелые поступки.

Эта бесстрашная группа приступила к работе, устроившись в большой открытой комнате над рестораном «Эль Пасео» в Санта-Барбаре, где в послеобеденное время жарили тортильи для чипсов. Начало было неблагоприятным.

«Комната была устроена как школьный класс: ряды парт, а Джон сидел за учительским столом на возвышении, — вспоминал Ник Миллингтон. — Он работал над прототипом усилителя, тестировал его с помощью синусоидальных волн, что раздражало. Я пытался разработать транспортный слой для звука, но он постоянно не работал и издавал ужасные звуки прямо перед генеральным директором, который наблюдал за моей работой весь день. Поэтому я купил наушники».

Хотя задачи по созданию беспроводной домашней аудиосистемы для нескольких комнат могло быть достаточно, команда также коллективно приняла важные решения, касающиеся простоты использования. Это означало, что настройка должна быть быстрой и интуитивно понятной для всех, система должна хорошо интегрироваться с любыми технологиями или сервисами и обеспечивать превосходное звучание в любой домашней обстановке.
Ранняя реклама Sonos: чем смелее заявления, тем меньше требуется текста.
В результате всех этих благородных решений, ориентированных на пользователя, технические проблемы с самого начала грозили поглотить небольшую группу инженеров и дизайнеров Sonos. Интеграция различных технологий означала выбор Linux в качестве технологической платформы, но в то время не существовало драйверов для звука, для кнопок дистанционного управления или колёсиков прокрутки контроллеров, а также для необходимых сетевых подключений. Команде Sonos пришлось создавать их самостоятельно.

Создание отличной музыки для нескольких комнат означало изобретение способа мгновенно и без проводов передавать звук на несколько динамиков так, чтобы слушатели никогда не замечали никаких перебоев.
Перед командой встал выбор: позволить каждому докладчику самостоятельно искать музыку или поручить это главному докладчику.
Как уточняет Джонатан Лэнг: «Вопрос был в том, что лучше: распределённый или централизованный интеллект? Мы выбрали распределённый не потому, что это было проще — это было не так! — а потому, что это была правильная архитектура для того опыта, который мы хотели предоставить».

Команда выбрала последний вариант как наиболее удобный для пользователя, но у этого выбора был свой побочный эффект: как (в 2003 году) управлять буферизацией, чтобы защитить от перебоев в сети (которые могли остановить воспроизведение музыки в середине песни), и что произойдёт, если пользователь удалит главный динамик из группы?

В рамках того, что в конечном итоге стало одной из ключевых запатентованных технологий Sonos, команда разработала процесс под названием «делегирование» специально для многокомнатной беспроводной музыкальной системы, чтобы обеспечить переключение между любыми динамиками без каких-либо сбоев. Наряду с новым подходом к маркировке цифровых фрагментов музыки, воспроизводимых с помощью аудиопакетов, они сделали практически невозможным воспроизведение музыки в системе Sonos с нарушением синхронизации, а также упростили для пользователей процесс объединения и разъединения комнат и передачи музыки в любую комнату дома и из любой комнаты.

«Тогда было много опасений, что это невозможно, — вспоминает Ник Миллингтон. — По сути, я начал пробовать разные вещи, создавать прототипы на ПК — просто полагаясь на интуицию, а не на академические тесты».

И вскоре одна проблема была решена. Но только на компьютерах, подключённых друг к другу в качестве узлов сети, потому что Sonos всё ещё приходилось создавать собственное оборудование, а компьютеры были подключены друг к другу, потому что команда работала над беспроводной частью. Макфарлейн был воодушевлён, но непреклонен: система должна была работать через Wi-Fi.

По словам Джонатана Лэнга, это означало, что «нам пришлось заново изобретать способы взаимодействия устройств друг с другом. Мы не могли и не стали ограничиваться тем, что существовало в то время».

Команда Sonos определила ячеистую сеть как ключевой элемент. К 2003 году эта концепция использовалась в условиях высокой мобильности, например на полях сражений, но никогда не применялась в домашних условиях или для удовлетворения строгих требований к музыкальному восприятию. У Sonos было два варианта разработки и внедрения: более простое инженерное решение в ущерб идеальному пользовательскому опыту или простое и удобное для пользователей решение, но чрезвычайно сложное для инженеров.

Лэнг объяснил почему: «Альтернативным подходом к созданию сети было бы использование точек доступа других пользователей. Мы были убеждены, что это привело бы к ухудшению пользовательского опыта — например, если кто-то в доме нажмёт «печать», музыка остановится. Это было бы ужасно».

Команда приступила к добавлению возможностей ячеистой сети наряду с остальными усовершенствованиями, и к сентябрю 2003 года пришло время показать Джону и остальным членам руководства прототип. Как и в случае с большинством прототипов, некоторые детали работали идеально, некоторые подавали надежды, а некоторые не работали. Особенно плохо проявила себя ячеистая сеть.

Sonos обратился к Нику Миллингтону, который уже зарекомендовал себя среди коллег как элитный разработчик благодаря своим изобретениям в области синхронизации звука. Ни для него, ни для остальной команды не имело значения, что у него не было никакого опыта в сетевых технологиях. С помощью преподавателей Калифорнийского университета в Санта-Барбаре, консультанта и поставщика Ник за шесть недель самостоятельно изучил ячеистые сети и создал одну из них с нуля для Sonos — на оборудовании, которое Sonos также разрабатывал с нуля.
Том Каллен показывает Биллу Гейтсу одну из первых публичных демонстраций Sonos ZP100 и CR100 на выставке CES в январе 2005 года.
Его менеджер в то время, Энди Шулерт, вспоминает: «Имейте в виду, что концепция ячеистой сети существовала, но не в аудиопродуктах. Почти никто нигде не работал над встроенными системами с Wi-Fi. Не было хороших драйверов для Linux с Wi-Fi. Мы создавали собственное оборудование, которое не было полностью протестировано. Ник — лучший разработчик, с которым я когда-либо работал».

Тем временем Роб Лэмбурн и Миэко Кусано руководили работой по написанию спецификаций продукта, разработке макетов, тестированию с группами пользователей, чтобы создать удобный интерфейс, представленный в красивом корпусе.

К началу 2004 года была создана базовая структура системы, наполненная новыми и непроверенными технологиями. Следующий этап был посвящён бичу разработчиков программного обеспечения — ошибкам.

Несмотря на всю изобретательность, прототипы не могли обмениваться данными по беспроводной сети даже на расстоянии трёх метров друг от друга. А в то время не существовало инструментов для разработчиков и отладчиков, особенно для встроенных систем.

Поэтому Ник и Джон отправились в путешествие, сложив прототипы в картонную коробку на заднем сиденье машины Джона, в Кремниевую долину, чтобы встретиться с другом Джона и поставщиком оборудования, чей совет сводился к одному слову: «Антенны».

Это привело к очередному раунду изучения сложных технических деталей, связанных со стандартами передачи (в то время только 802.11-b/g), выбором и размещением антенн, драйверами сетевых устройств и протоколами связующего дерева, а также с тем, как жилые помещения могут создавать помехи для сигнала. Это было время, которое никто из участников не описывает с романтизмом или даже ностальгией: это была просто большая работа, день за днём, с постепенным прогрессом, а не моментами озарения или крупными прорывами.

Разработчики знают, что самые раздражающие ошибки — это так называемые «невоспроизводимые» ошибки. Многие из них были выявлены в ходе тестирования в домах сотрудников Sonos в Санта-Барбаре и её окрестностях, в том числе одна особенно раздражающая ошибка, которая воспроизводилась только в одном доме и для выявления и исправления которой требовался сниффер пакетов.
Первый продукт Sonos, ZP100, получил высокую оценку за простоту настройки, удобство использования и отличный звук.
Энди Шулерт вспоминает: «У нас было от 15 до 20 прототипов, мы были в восторге от них, мы отвезли десять из них в чей-то дом, чтобы опробовать. Мы установили их, и это был колоссальный провал. Они почти не работали. Нам пришлось сократить количество до двух, разобраться с проблемами, затем добавить третий и так далее. Это было мучительно, но оно того стоило».

К лету 2004 года Sonos устранила ошибки, прототипы начали работать с необходимой надёжностью, и команда начала показывать систему другим представителям отрасли. Это подтвердило то, что они уже начали понимать: тяжёлая работа, проделанная до этого момента, окупилась в виде чего-то действительно нового.

Как объясняет Джонатан Лэнг: «Я отвечал за сбор и защиту всей ранней интеллектуальной собственности и был твёрдо убеждён, что мы делаем правильный выбор в дизайне. Но в то же время время от времени мы отрывались от работы, понимали, что мы одни, и задавались вопросом: «Почему никто больше этого не делает?»

Реакция индустрии была бурной, особенно после демонстрации на конференции D: All Things Digital в 2004 году, которая вывела Sonos на новый уровень. Когда покойный Стив Джобс представлял на главной сцене Apple Airport Express в качестве решения для домашнего аудио, которое требовало от пользователей возвращаться к своим компьютерам для управления музыкой, Sonos демонстрировала в одном из залов более продвинутые функции и полное управление на ладони.

Прорывные музыкальные проекты часто дебютируют с определёнными знаковыми песнями. Например, MTV, как известно, запустился с песней «Video Killed the Radio Star» группы The Buggles.

Как насчёт Sonos? Первой песней, которую публика услышала на первом продукте Sonos, ZP100, была «No Sleep ‘Til Brooklyn» группы The Beastie Boys на полной громкости, спродюсированная давним сторонником и консультантом Sonos Риком Рубином.

Инженеры Sonos могли подтвердить, что «не спали» из-за всей той работы, которую они проделали перед выпуском ZP100. Но чтобы впечатления клиентов были идеальными, требовался более практичный подход к выбору песен для тестирования, продиктованный тем, что в первые дни приходилось прокручивать длинные списки песен и групп в алфавитном порядке.

Итак, самой популярной песней, которую инженеры Sonos использовали для тестирования, была «3AM» группы Matchbox 20, просто потому, что она была в начале списка. Самая популярная группа: 10,000 Maniacs.

Миеко Кусано вспоминает другую встречу, которая подвела итог:

«Одними из первых, кто увидел наших первых игроков в зоне, была команда инженеров и руководителей из известной компании, занимающейся потребительскими технологиями. Это была наша первая встреча с этой компанией, и она состоялась до нашего запуска. Наши игроки в зоне уже работали, наши контроллеры уже работали — и один из их парней взял наш контроллер и выбежал из конференц-зала. Это застало нас врасплох. Через несколько минут он вернулся с контроллером, запыхавшись. Он доехал на нём до самой парковки, чтобы проверить, работает ли он. И он работал.

Раннее поощрение со стороны отрасли не означало, что они были застрахованы от новых неудач. Sonos планировала выпустить свою первую продукцию осенью 2004 года, и соучредитель Трунг Май большую часть 2004 года колесил по Азии с пенопластовыми моделями оборудования, чтобы найти подходящего контрактного производителя. Как только контракт был заключён, Джонатан Лэнг подключился к работе и взял на себя ответственность за контроль над производственными линиями — ещё один карьерный прорыв для него. По мере выпуска продукции он заметил то, что он назвал «небольшой проблемой» с контроллерами, а именно с клеящим составом, который работал неправильно.

«Мне нужно было позвонить, — сказал он. — Но я уже знал, что нужно сделать: остановить производство, утилизировать продукцию, опоздать и найти подходящий клей. Джон и руководство позволили мне принять правильное решение».
Часть 3 “Легко стать лучшим”.
Наконец, 27 января 2005 года, Sonos выпустила свой первый продукт — ZP100. Вскоре после этого последовали похвалы от представителей отрасли, положительные отзывы о продукте и освещение в СМИ, которые сохранялись в течение первых месяцев и лет после выпуска. Рецензенты хвалили простоту настройки, дизайн, надёжность и отличный звук. Уолт Моссберг, декан отдела рецензий на продукты (тогда работавший в The Wall Street Journal), написал: «Система Sonos — это, безусловно, лучший продукт для потоковой передачи музыки, который я когда-либо видел и тестировал».

Получив столько положительных отзывов от СМИ и представителей отрасли, руководители Sonos думали, что их захлестнёт поток доходов. Вместо этого продажи были неплохими, но не выдающимися. Как Том Каллен рассказал в интервью Fortune в 2012 году:
«Мы просто сидели и думали: «Всем это нравится», — вспоминает Каллен.
«Почему мы не можем заработать 500 миллионов долларов [за день]?» Затем на компанию сильно повлияла рецессия. «Мир остановился. В конце концов, Sonos никому не нужен», — говорит Каллен. В то время компания работала над более крупной беспроводной колонкой, но у неё не было средств, чтобы довести дело до конца. Некоторые сотрудники, в том числе Каллен, занимали деньги у друзей и платили сотрудникам из своего кармана [Чанг Май, в частности, делал это не раз, по словам Каллена].

Компания Sonos решительно придерживалась выбранного курса, делая ставку на системы и технологии нового поколения, будучи уверенной, что потребители их догонят. Компания полагалась на способность Джона предугадывать тенденции и использовать их в своих интересах, даже если это означало риск оказаться слишком ранней.

Системы второго и третьего поколений были направлены на потоковую передачу данных напрямую на устройства, полностью исключая ПК из уравнения. Они появились в 2006 году, и Rhapsody стала первым музыкальным сервисом. Это стало важным поворотным моментом для компании, хотя в то время это было неочевидно.

С выходом iPhone в 2007 году и появлением в App Store от Apple приложений, пользовавшихся спросом, Sonos запустила собственное бесплатное приложение для пользователей iPhone. Это означало, что вы могли превратить свой iPhone в пульт дистанционного управления, не покупая пульт Sonos. (Пользователи Android получили приложение Sonos в 2011 году, а Sonos отказалась от собственного пульта дистанционного управления в 2012 году.)

Затем, в ноябре 2009 года, Sonos выпустила PLAY:5 — по-настоящему умную универсальную колонку за 400 долларов, что составляло примерно треть от первоначальной цены оригинального продукта Sonos — ZP100 (который вместе с колонками и контроллером в 2005 году стоил около 1200 долларов). Их надежды на стабильный и уверенный рост продаж оправдались. Это также ознаменовало более решительный переход к постоянному обновлению программного обеспечения для непрерывного совершенствования продуктов, более пристальное внимание к качеству звука и более тесные отношения с артистами звукозаписи и другими представителями творческого сообщества.

Благодаря этим отношениям Sonos как компания вышла на новый уровень. Sonos осознала, что для того, чтобы музыка хорошо звучала в доме, нужно спрашивать у исполнителей, как они хотят, чтобы звучала их музыка. Sonos быстро поняла, что, какими бы требовательными ни были её инженеры и дизайнеры, нет более взыскательных критиков, чем музыканты.

Компания Sonos наладила процессы предварительного тестирования и обратной связи со своим творческим сообществом, в которое входят продюсеры, музыканты и композиторы. В 2015 году компания Trueplay, возглавляемая продюсером Риком Рубином, сформировала команду консультантов, чтобы с самого начала учитывать мнение артистов в процессе разработки продукта.

Рик объяснил, как появилась технология Trueplay: «Всякий раз, когда мы устанавливаем в студии новые колонки, мы нанимаем специалиста, который настраивает колонки под помещение. Каждая комната звучит по-своему, поэтому нужен кто-то, кто настроит колонки под помещение. Поэтому я предложил Джону, основателю Sonos, что было бы интересно, если бы эту технологию можно было сделать доступной для всех».
Часть 4От любителей музыки.
Для любителей музыки.
Sonos как бренд и компания заложила прочный фундамент в те первые годы, когда начала формироваться её культура — культура, которая ставит во главу угла впечатления, неустанно развивается и в которой люди относятся к своим клиентам так, как хотели бы, чтобы относились к ним. Компания продолжает привлекать талантливых специалистов мирового уровня, стремящихся стать первопроходцами, готовых преодолевать себя и открывать новые горизонты в соответствии с принципами, установленными в 2003 году.

Побочным продуктом этих принципов, без преувеличения, является фанатичная одержимость качеством. Эта одержимость проявилась, в частности, в решении Джонатана Лэнга, при активной поддержке руководства Sonos, отказаться от большого количества готовой продукции и начать всё сначала из-за небольшого количества клея — и в целом в долгой, изнурительной работе над тем, чтобы первая партия продукции была идеальной.

Это проявляется в стремлении Миэко Кусано и Роба Лэмбурна создавать продуманный и удобный дизайн с самого начала и на каждом этапе разработки продукта, уделяя пристальное внимание деталям.

Миэко описывает этот подход так: «Пользовательский опыт должен быть глубоко вплетён в структуру продукта, а не просто лежать на поверхности. Правильный подход к дизайну — изнутри наружу. Вы не разрабатываете техническую архитектуру, а затем делаете её красивой. Вы начинаете с клиента. Сосредоточьтесь на ключевых областях, в которых вы пытаетесь что-то изменить и сделать особенным. Затем все силы бросаются на переосмысление».

Немногие компании дойдут до того, чтобы разработать новую пластиковую смолу, как это сделала Sonos, чтобы устранить вибрацию и повысить универсальность своих сабвуферов и колонок. Культура Sonos подразумевает тщательное обдумывание и тестирование размера, количества и расположения вентиляционных отверстий в PLAYBASE (в PLAYBASE 43 000 отверстий разных размеров, если кому-то интересно).
Sonos PLAYBASE
Неотъемлемым элементом этой требовательной среды, где царят креативность и точность, является безоговорочная вера в защиту изобретений. Одним из первых заданий Джонатана Лэнга в Sonos, несмотря на отсутствие опыта в сфере интеллектуальной собственности, было фиксировать каждое новое достижение Sonos, чтобы защитить его с помощью патентов. В Sonos инженеры и дизайнеры всегда ценили права на интеллектуальную собственность как основу для конкуренции, отраслевого партнёрства и инноваций.

Несмотря на все эти стремления к техническому совершенству, Sonos не забывает о своей миссии — наполнить музыкой каждый дом. Как говорит Миэко Кусано, Sonos — это «для любителей музыки. Для любителей музыки».

Заглядывая в будущее, сотрудники Sonos понимают, что они не просто создают чудеса техники. Они создают более насыщенное музыкальное пространство в доме, объединяя усилия инженеров и творческих людей. Они видят, как это меняет впечатления музыкантов и слушателей дома. Артисты довольны тем, что их работа звучит так, как должна. Любители музыки получают удовольствие от совместного прослушивания музыки дома.

И таким образом история заканчивается там же, где и началась. Группа людей во многих комнатах по всему миру сосредоточилась на смелом видении: любая песня в любой комнате всегда звучит потрясающе.